Peripheral

Peripheral adalah hardware tambahan yang disambungkan ke komputer, biasanya dengan bantuan kabel. Peripheral ini bertugas membantu komputer menyelesaikan tugas yang tidak dapat dilakukan oleh hardware yang sudah terpasang didalam casing. Ada berbagai jenis peripheral dengan berbagai tugasnya:

KEYBOARD
Berbentuk mirip mesin ketik yang berisi huruf, angka, simbol-simbol khusus serta tombol-tombol fungsi. Gunanya untuk memberi perintah kepada komputer dengan cara menuliskannya atau menekan kombinasi beberapa tombol. Saat ini sejumlah perusahaan seperti Microsoft dan Logitech sudah membuat keyboard tanpa kabel (wireless) yang menggunakan pancaran infrared.

keyboard

MOUSE
Alat yang mirip tikus dan terdiri dari dua atau tiga tombol, berfungsi untuk mengendalikan kursor/pointer dilayar monitor dengan cara menggerakkannya maju, mundur atau kesamping. Didalamnya terdapat bola karet yang akan menggerakkan roda-roda kecil, yang akan mengatur gerakan kursor/pointer. Mouse generasi terbaru biasanya dilengkapi scrolling button untuk memudahkan bergerak turun/naik dilayar monitor. Mouse juga bisa digunakan untuk memainkan game. Kini mouse wireless juga telah diproduksi.

LIGHTPEN
Mirip bolpoin biasa, hanya ujungnya memiliki sensor elektromagnetik. Bisa digunakan untuk menulis, tetapi juga mampu membaca kode-kode khusus yang kemudian diterjemahkan oleh komputer.

TRACKBALL
Fungsinya sama persis dengan mouse, hanya tampilannya berbeda. Pada trackball, bola yang menggerakkan kursor/pointer berada diluar dan harus digerakkan oleh jari kita kearah yang kita inginkan. Jika badan mouse harus kita gerakkan seluruhnya diatas meja, badan trackball tetap diam ditempat. Seperti halnya keyboard dan mouse, trackball wireless juga telah ada di pasaran. Bermain game dengan trackball agak lebih sulit dibandingkan mouse.

MONITOR
Bentuknya mirip televisi dan berfungsi menampilkan proses dan hasil pekerjaan komputer. Monitor komputer jaman dulu hanya hitam putih atau monochrome (terkadang dengan tulisan hijau atau orange dan latar belakang hitam). Sekarang monitor hampir semuanya berwarna dan beresolusi tinggi, sehingga kualitas gambar yang dihasilkannya juga jauh lebih bagus.

PRINTER
Digunakan untuk mencetak hasil proses komputer keatas kertas sehingga bisa dibaca. Ada tiga jenis printer yang dikenal luas yaitu dot-matrix printer, inkjet printer, dan laser printer.

PLOTTER
Sama fungsinya dengan printer tetapi khusus untuk mencetak gambar. Kertas yang dipergunakan juga lebih besar dari kertas biasa. Plotter generasi pertama harus dipasangi rapido (pena khusus untuk menggambar), namun sekarang plotter juga terdiri dari inkjet dan laser.

SCANNER
Digunakan untuk mengambil citra cetakan (gambar, foto, tulisan) untuk diolah atau ditampilkan melalui komputer. Ada dua jenis scanner, handy scanner (dipegang dan digerakkan dengan tangan), dan flatbed scanner (serupa mesin fotokopi).

EXTERNAL ZIP DRIVE
Fungsinya sama dengan disket, ukurannya juga sama 3,5 inci – hanya agak lebih tebal – namun kapasitasnya jauh lebih besar – 100MB yang kira-kira sama dengan 70 disket berkapasitas 1,44MB. Zip drive ini dibuat oleh perusahaan Iomega.

EXTERNAL FLOPPY DISK DRIVE
Sama fungsinya dengan disk drive yang terpasang di casing, tetapi yang ini berada diluar dan dihubungkan dengan kabel. Umumnya digunakan untuk komputer laptop/notebook.

TAPE DRIVE
Berfungsi untuk menjalankan tape dalam penyimpanan/pengambilan data.

MICROPHONE DAN SPEAKER
Untuk memasukkan dan merekam suara serta mendengarkan hasil rekaman yang sudah disimpan didalam komputer, atau mendengarkan musik dan suara dari CD, MP3 atau game.

JOYSTICK
Alat berbentuk tongkat kecil (biasanya dilengkapi beberapa tombol dengan fungsi yang bisa diatur) untuk memudahkan bermain game, misalnya mengendalikan pesawat atau mobil. Dapat juga berfungsi sebagai mouse.

JOYPAD/GAMEPAD
Fungsinya sama dengan joystick hanya bentuknya berbeda, mirip papan kecil yang memiliki pegangan dan diatasnya banyak terdapat tombol-tombol. Juga bisa berfungsi sebagai mouse.

KAMERA DIGITAL
Kerjanya mirip kamera foto biasa, hanya saja hasilnya langsung disimpan dalam format data komputer. Hasil yang diperoleh jauh lebih bagus dibandingkan hasil cetakan film negatif.

EXTERNAL MODEM
Modem external dipasang diluar casing dan dihubungkan melalui kabel, sedangkan modem internal berbentuk card yang ditancapkan pada mainboard. Modem berfungsi mengubah sinyal digital ke analog dan sebaliknya, guna mengirim data komputer melalui saluran telepon. Jika ingin menggunakan internet, modem harus tersedia.

perbaikan peripheral

1. Keyboard

a. Keyboard tidak terdeteksi oleh PC
Jika terjadi hal seperti tersebut diatas, yang perlu dilakukan adalah :
– Matikan kembali komputer dan cek apakah kabel keyboard telah
tertancap dengan benar ke CPU.
– Jika perlu lepas dan tancapkan kembali kabel keyboard tersebut
untuk meyakinkan bahwa koneksi sudah tepat.
– Jika komputer dihidupkan kembali, dan pesan kesalahan masih
muncul, kemungkinan pertama adalah keyboardnya yang rusak.
– Coba dengan keyboard yang lain untuk memastikan bahwa
keyboardnya yang rusak.
– Jika dengan mengganti keyboard pesan kesalahan masih tetap
muncul, berarti bukan keyboard yang rusak. Tetapi bisa saja port
keyboard di motherbord yang rusak.

b. Tombol keyboard sering macet saat ditekan
Untuk mengatasinya, perlu dilakukan pembersihan pada keyboard.
Keyboard dapat dibersihkan dengan menyedot atau menyemprotnya
dengan vacuum cleaner atau dapat memakai kuas. Dan juga dapat
dibersihkan dengan menggunakan kain lap yang dibasahi dengan
cairan pembersih atau alkohol. Ingat bahwa proses pembersihan harus
dilakukan pada saat komputer mati dan keyboard dilepas dari portnya.

2. Mouse

(1) Mouse tidak terdeteksi oleh PC
Masalah yang sering terjadi pada mouse adalah mouse tidak dikenal oleh komputer. Pada saat proses booting, komputer memunculkan pesan bahwa windows tidak mendeteksi adanya mouse yang terhubung dengan komputer. Analisa pertama sehubungan dengan pesan tersebut adalah kabel mouse tidak terhubung dengan baik. Untuk melakukan perbaikan prosedur yang dilakukan:
• Matikan komputer. Cek apakah kabel mouse telah terpasang
dengan benar. Jika perlu lepas dan pasangkan kembali mouse
tersebut untuk meyakinkan koneksinya. Pada saat melepas dan
memasang mouse komputer dalam keadaan mati agar tidak terjadi
konsleting.
• Setelah itu hidupkan kembali komputer. Apabila pesan kesalahan
masih muncul, lakukan analisa selanjutnya.
Analisa kedua adalah kemungkinan rusaknya driver yang
menghubungkan sistem dengan mouse. Untuk itu perlu melakukan
pendeteksian ulang driver secara otomatis dengan windows melalui
device manager.

Langkah yang dilakukan :
• Klik kanan My Computer pada desktop windows
• Pilih properties>>Hardware>>Device Manager. Maka akan
muncul kotak dialog seperti di bawah ini.
Gambar 10. Tampilan Device Manager
• Klik mouse tersebut dengan menggunakan keyboard dengan
bantuan tombol Tab.
• Hapus drive mouse yang lama dengan menggunakan tombol
Remove.
• Setelah itu restart ulang komputer.
Jika sambungan dan driver mouse sudah benar tetapi ternyata mouse
tidak terdeteksi oleh windows, ada kemungkinan mouse rusak. Atau
kemudian coba dengan mouse yang lain, apakah terjadi hal yang
sama. Apabila masih tetap seperti itu, berarti port PS/2 nya yang
rusak.

(2) Pointer mouse yang sering meloncat-loncat
Masalah lain yang sering muncul adalah pointer mouse yang meloncatloncat
secara acak sehingga pemakai kesulitan untuk menggunakan
mouse secara tepat dan presisi.
Pada kondisi ini, kemungkinan yang paling besar disebabkan karena
kotornya komponen bola mouse. Karena komponen bola tersebut
banyak bersentuhan dengan mouse pad yang tidak selalu bersih.
Langkah untuk mengatasinya adalah:
• Buka penutup bola mouse di bagian bawah dengan memutarnya
900 derajat.
• Keluarkan bolanya dan bersihkan dengan air hangat atau alkohol
serta sikat dengan kuas, lalu keringkan.
• Di bagian dalam mouse dapat diamati adanya tiga buah roda. Dua
lebar dan satu yang kecil. Kotoran yang menempel pada komponen
tersebut perlu dibersihkan. Demikian juga dengan kotoran yang
menempel pada gerigi dan bantalan bola. Lakukan pembersihan
dengan hati-hati sehingga tidak merusak komponen-komponen di
dalamnya.

3. Monitor

(1) Monitor tidak mau menyala.
Pada saat proses booting komputer, tombol power yang terdapat pada
monitor sudah ditekan tetapi monitor tetap gelap dan tidak mau
menyala.
Jika masalahnya monitor tidak menyala, maka prosedur yang dilakukan
adalah :
• Pastikan bahwa tombol power dalam keadaan ON.
• Jika lampu indikator tidak menyala, lihat kabel power baik pada
monitor maupun yang ke arah outlet listrik. Pastikan bahwa
pemasangan sudah benar.
• Apabila tetap tidak menyala, gantilah dengan kabel power lain.
• Jika lampu indikator pada monitor hidup dan berwarna orange
atau berkedip-kedip, cek kabel video yang menghubungkan
monitor dengan CPU apakah sudah terpasang dengan baik dan
benar. Pastikan sudah terpasang dengan benar.
• Apabila dengan pengecekan di atas masalah ini tetap tidak
teratasi berarti ada problem pada sinyal video board adapter CRT.

(2) Monitor menjadi gelap saat loading windows
Masalah lain yang bisa timbul adalah monitor menjadi gelap saat
loading windows. Kemungkinan besar disebabkan karena setup driver
untuk monitor tidak tepat. Yang sering terjadi adalah karena dalam
keadaan ON screen display setting, setting frekuensi terlalu tinggi.
Untuk mengatasinya :

• Lakukan booting windows dalam keadaan safe mode dengan cara
menekan F8 saat komputer loading windows.
• Lakukan instalasi ulang driver VGA Card. Setelah itu pilih jenis
monitor yang cocok yang akan menentukan frekuensi maksimal
yang akan ditampilkan oleh windows.

(3) Ukuran tampilan tidak sesuai dengan keinginan
Masalah lain yang bisa terjadi pada monitor adalah ukuran tampilan
tidak sesuai dengan keinginan. Terdapat font, ikon, menu dan semua
tampilan pada monitor yang terlalu besar atau malah terlalu kecil. Hal
tersebut di atas berhubungan dengan resolusi monitor yang mungkin
terlalu tinggi ataupun terlalu rendah sesuai dengan selera pengguna.
Untuk mengubahnya, bisa melalui display properties. Caranya adalah :

• Lakukan klik kanan di sembarang tempat di desktop. Kemudian
akan muncul beberapa menu dan pilihlah Properties.
• Kemudian pilihlah tab Settings. Ubahlah resolusi sesuai dengan
keinginan dengan memperbesar ataupun memperkecil nilai yang
ada di kotak Screen Area, kemudian klik OK. Dalam mengeset
resolusi, yang harus diperhatikan adalah kompatibilitas resolusi
yang didukung oleh VGA Card dan monitor yang dimiliki.
Pemilihan resolusi yang didukung oleh kartu VGA namun tidak
didukung oleh monitor yang dimiliki akan menyebabkan monitor
tidak menampilkan gambar dengan sempurna.

(4) Tampilan pada monitor tampak buram.
Masalah lain adalah tampilan pada monitor tampak buram dan kontras
warna tidak bisa diatur secara maksimal. Hal itu cukup mengganggu
meskipun secara umum komputer bekerja dengan baik dan tidak
banyak gangguan.
Permasalahan ini sering terjadi pada monitor yang berusia lebih dari
tiga tahun. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, karena
berhubungan dengan komponen-komponen elektronika di dalam
monitor maka akan lebih baik jika harus berkonsultasi langsung
dengan ahlinya. Untuk itu perlu dilakukan analisa sebab musabab dari
permasalahan tersebut.
Monitor dalam pemakaian lama akan mengalami pergeseran warna
alami menjadi kebiru-biruan, kemerahan, kekuning-kuningan, atau
kehijau-hijauan. Apabila pada setelan nomer muncul warna-warna
tidak alami kemungkinan besar sumber masalahnya adalah pada sirkuit
driver video yang berada di dalam monitor. Sirkuit driver ini memiliki
tiga jalur warna utama yaitu merah, biru, dan hijau. Untuk
mengetesnya lakukan dengan menggunakan osciloscope.
Gambar dilayar tampak kuyu dengan kontras warna yang tidak bisa
diatur secara maksimal. Masalahnya disebabkan oleh fosfor pada
tabung katoda, yang berfungsi untuk memancarkan pendaran warna
hasil tembakan sinar elektron yang berenergi tinggi. Untuk
mengatasinya hal tersebut dapat dilakukan hanya dengan mengganti
tabung katoda monitor.
Apabila warna monitor yang berganti sendiri ketika monitor dinyalakan
dalam jangka waktu lama, besar kemungkinan diakibatkan pada sirkuit
video amplifier. Untuk memperbaikinya harus membuka casing-nya,
lalu mengencangkan sambungan antara board video amplifier dengan
board raster.

(5) Monitor seperti berkedip saat digunakan
Pada saat komputer sedang aktif digunakan, monitor sering berkedip.
Kemungkinan yang pertama adalah disebabkan karena frekuensi
gambar pada layar terlalu rendah.
Hal tersebut bisa saja terjadi karena ada masalah dengan setting
refresh rate pada komputer. Refresh rate merupakan kemampuan
maksimal yang dilakukan monitor untuk menampilkan frame dalam
satu detik. Pengaturan refresh rate yang tepat akan memberikan
kenyamanan pada mata yang menggunakannya. Monitor yang memiliki
refresh rate kecil akan membuat monitor seperti bergerak dan tidak
stabil.
Untuk mengatur refresh rate, gunakan menu Display Porperties
seperti pada gambar di atas. Pada tab Setting, klik button Advanced dan pilih tab
Monitor. Pada tab tersebut akan ditampilkan pilihan refresh rate
yang diinginkan. Cobalah beberapa refresh rate tersebut untuk
mendapatkan pilihan yang terbaik bagi monitor.

(6) Bercak kebiru-biruan pada sudut monitor.
Pada salah satu atau beberapa sudut monitor, muncul bercak tidak
berwarna atau warna kebiru-biruan yang cukup menganggu
penampilan. Masalah ini sering disebabkan karena adanya medan
magnet yang dihasilkan dari beberapa piranti elektronik tersebut.
Untuk menghilangkan cobalah untuk memakai fitur degaussing yang
ada pada menu kontrol monitor. Atau dengan menggunakan magnet
yang didekatkan di sudut-sudut monitor supaya warna kembali normal.

Dikutip dari sini dengan perubahan.


TUGAS PTI

Blog ini disusun untuk memenuhi tugas PTI.

Dosen pengampu : Putri Kurnia Handayani.

Nama : Akhmad Abdul Kodir

NIM : 2010-53-189

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

Gondangmanis, Bae, PO.BOX : 53

Telp. (0291) 438 229 Fax. (0291) 437 198

Kudus 59352

Daftar isi :

  1. Kecerdasan Buatan
  2. Konsep Dasar Bahasa Pascal
  3. Peripheral
  4. HAKI dalam TI

HAKI dalam TI

Bagian Pertama

Fungsi dan Sifat Hak Cipta

Pasal 2

(1) Hak Cipta merupakan hak eksklusif bagi Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya, yang timbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang¬undangan yang berlaku.

(2) Pencipta dan/atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.

Bagian Keempat

Ciptaan yang Dilindungi

Pasal 12

(1) Dalam Undang-undang ini Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencakup:

a. buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;

b. ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu;

c. alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan; d. lagu atau musik dengan atau tanpa teks;

e. drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim;

f. seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan;

g. arsitektur;

h petai. seni batik;

j. photografi

k. sinematografi

l. terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengaliwujudan.

Bagian Kelima

Pembatasan Hak Cipta

Pasal 14

Tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:

a. Pengumuman dan/atau Perbanyakan lambang Negara dan lagu kebangsaan menurut sifatnya yang asli;

b. Pengumuman dan/atau Perbanyakan segala sesuatu yang diumumkan dan/atau diperbanyak oleh atau atas nama Pemerintah, kecuali apabila Hak Cipta itu dinyatakan dilindungi, baik dengan peraturan perundang-undangan maupun dengan pernyataan pada Ciptaan itu sendiri atau ketika Ciptaan itu diumumkan dan/atau diperbanyak; atau

c. Pengambilan berita aktual baik seluruhnya maupun sebagian dari kantor berita, Lembaga Penyiaran, dan surat kabar atau sumber sejenis lain, dengan ketentuan sumbernya harus disebutkan secara lengkap.

Pasal 15

Dengan syarat bahwa sumbernya harus disebutkan atau dicantumkan, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:

a. penggunaan Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;

b. pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam atau di luar Pengadilan;

c. pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan:

(i) ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan; atau

(ii) pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta.

d. Perbanyakan suatu Ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra dalam huruf braille guna keperluan para tunanetra, kecuali jika Perbanyakan itu bersifat komersial;

e. Perbanyakan suatu Ciptaan selain Program Komputer, secara terbatas dengan cara atau alat apa pun atau proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;

f. perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti Ciptaan bangunan;

g. pembuatan salinan cadangan suatu Program Komputer oleh pemilik Program Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.

Pasal 16

(1) Untuk kepentingan pendidikan, ilmu pengetahuan, serta kegiatan penelitian dan pengembangan, terhadap Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan dan sastra, Menteri setelah mendengar pertimbangan Dewan Hak Cipta dapat:

a. mewajibkan Pemegang Hak Cipta untuk melaksanakan sendiri penerjemahan dan/atau Perbanyakan Ciptaan tersebut di wilayah Negara Republik Indonesia dalam waktu yang ditentukan;

b. mewajibkan Pemegang Hak Cipta yang bersangkutan untuk memberikan izin kepada pihak lain untuk menerjemahkan dan/atau memperbanyak Ciptaan tersebut di wilayah Negara Republik Indonesia dalam waktu yang ditentukan dalam hal Pemegang Hak Cipta yang bersangkutan tidak melaksanakan sendiri atau melaksanakan sendiri kewajiban sebagaimana dimaksud dalam huruf a;

c. menunjuk pihak lain untuk melakukan penerjemahan dan/atau Perbanyakan Ciptaan tersebut dalam hal Pemegang Hak Cipta tidak melaksanakan kewajiban sebagaimana dimaksud dalam huruf b.

(2) Kewajiban untuk menerjemahkan sebagaimana dimaksud pada ayat (1), dilaksanakan setelah lewat jangka waktu 3 (tiga) tahun sejak diterbitkannya Ciptaan di bidang ilmu pengetahuan dan sastra selama karya tersebut belum pernah diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia.

(3) Kewajiban untuk memperbanyak sebagaimana dimaksud pada ayat (1), dilaksanakan setelah lewat jangka waktu:

a. 3 (tiga) tahun sejak diterbitkannya buku di bidang matematika dan ilmu pengetahuan alam dan buku itu belum pernah diperbanyak di wilayah Negara Republik Indonesia

b. 5 (lima) tahun sejak diterbitkannya buku di bidang ilmu sosial dan buku itu belum pernah diperbanyak di wilayah Negara Republik Indonesia;

c. 7 (tujuh) tahun sejak diumumkannya buku di bidang seni dan sastra dan buku itu belum pernah diperbanyak di wilayah Negara Republik Indonesia

(4) Penerjemahan atau Perbanyakan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) hanya dapat digunakan untuk pemakaian di dalam wilayah Negara Republik Indonesia dan tidak untuk diekspor ke wilayah Negara lain.

(5) Pelaksanaan ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) huruf b dan huruf c disertai pemberian imbalan yang besarnya ditetapkan dengan Keputusan Presiden.

(6) Ketentuan tentang tata cara pengajuan Permohonan untuk menerjemahkan dan/atau memperbanyak sebagaimana dimaksud pada ayat (1), ayat (2), ayat (3), dan ayat (4) diatur lebih lanjut dengan Keputusan Presiden.

Bagian Kedelapan

Sarana Kontrol Teknologi

Pasal 27

Kecuali atas izin Pencipta, sarana kontrol teknologi sebagai pengaman hak Pencipta tidak diperbolehkan dirusak, ditiadakan, atau dibuat tidak berfungsi

Pasal 28

(1) Ciptaan-ciptaan yang menggunakan sarana produksi berteknologi tinggi, khususnya di bidang cakram optik (optical disc), wajib memenuhi semua peraturan perizinan dan persyaratan produksi yang ditetapkan oleh instansi yang berwenang.

(2) Ketentuan lebih lanjut mengenai sarana produksi berteknologi tinggi yang memproduksi cakram optik sebagaimana diatur pada ayat (1) diatur dengan Peraturan Pemerintah

BAB III

MASA BERLAKU HAK CIPTA

Pasal 29

(1) Hak Cipta atas Ciptaan:

a. buku, pamflet, dan semua hasil karya tulis lain;

b. drama atau drama musikal, tari, koreografi;

c. segala bentuk seni rupa, seperti seni lukis, seni pahat, dan seni patung;

d. seni batik;

e. lagu atau musik dengan atau tanpa teks;

f. arsitektur;

g. ceramah, kuliah, pidato dan Ciptaan sejenis lain;

h. alat peraga;

i. peta;

j. terjemahan, tafsir, saduran, dan bunga rampai berlaku selama hidup Pencipta dan terus berlangsung hingga50 (lima puluh) tahun setelah Pencipta meninggal dunia.

(2) Untuk Ciptaan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) yang dimiliki oleh 2 (dua) orang atau lebih, Hak Cipta berlaku selama hidup Pencipta yang meninggal dunia paling akhir dan berlangsung hingga 50 (lima puluh) tahun sesudahnya.

Pasal 30

(1) Hak Cipta atas Ciptaan:

a. Program Komputer;

b. sinematografi;

c. fotografi;

d. database; dan

e. karya hasil pengalihwujudan, berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan

(2) Hak Cipta atas perwajahan karya tulis yang diterbitkan berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diterbitkan.

(3) Hak Cipta atas Ciptaan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2) pasal ini serta Pasal 29 ayat (1) yang dimiliki atau dipegang oleh suatu badan hukum berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan.

BAB V

LISENSI

Pasal 45

(1) Pemegang Hak Cipta berhak memberikan Lisensi kepada pihak lain berdasarkan surat perjanjian lisensi untuk melaksanakan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2.

(2) Kecuali diperjanjikan lain, lingkup Lisensi sebagaimana dimaksud pada ayat (1) meliputi semua perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 berlangsung selama jangka waktu Lisensi diberikan dan berlaku untuk seluruh wilayah Negara Republik Indonesia.

(3) Kecuali diperjanjikan lain, pelaksanaan perbuatan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2) disertai dengan kewajiban pemberian royalti kepada Pemegang Hak Cipta oleh penerima Lisensi.

(4) Jumlah royalti yang wajib dibayarkan kepada Pemegang Hak Cipta oleh penerima Lisensi adalah berdasarkan kesepakatan kedua belah pihak dengan berpedoman kepada kesepakatan organisasi profesi.

Pasal 46

Kecuali diperjanjikan lain, Pemegang Hak Cipta tetap boleh melaksanakan sendiri atau memberikan Lisensi kepada pihak ketiga untuk melaksanakan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2.

Pasal 47

(1) Perjanjian Lisensi dilarang memuat ketentuan yang dapat menimbulkan akibat yang merugikan perekonomian Indonesia atau memuat ketentuan yang mengakibatkan persaingan usaha tidak sehat sebagaimana diatur dalam peraturan perundang-undangan yang berlaku.

(2) Agar dapat mempunyai akibat hukum terhadap pihak ketiga, perjanjian Lisensi wajib dicatatkan di Direktorat Jenderal.

(3) Direktorat Jenderal wajib menolak pencatatan perjanjian Lisensi yang memuat ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (1).

(4) Ketentuan lebih lanjut mengenai pencatatan perjanjian Lisensi diatur dengan Keputusan Presiden.

BAB XIII

KETENTUAN PIDANA

Pasal 72

(1) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).

(2) Barangsiapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu Ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).

(3) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).

(4) Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 17 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).

(5) Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 19, Pasal 20, atau Pasal 49 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).

(6) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 24 atau Pasal 55 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).

(7) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 25 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).

(8) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 27 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).

(9) Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 28 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.500.000.000,00 (satu miliar lima ratus juta rupiah).

Dikutip dari berbagai sumber.


Konsep Dasar Bahasa Pascal

KONSEP DASAR BAHASA PASCAL

Pengertian

Pemrograman / programming : adalah pekerjaan penulisan instruksi bagi komputer untuk menyelesaikan suatu masalah.

Program : adalah himpunan instruksi yang diperuntukkan bagi komputer, untuk menyelesaikan masalah yang diberikan.

Interpreter : menerjemahkan perintah baris demi baris dan langsung melaksanakannya. contoh : BASIC.

Compiler : menerjemahkan dulu seluruh perintah dalam bahasa mesin. Baru kemudian terjemahan tersebut dijalankan oleh komputer. Contoh : FORTRAN, C, PASCAL.

2.1. Sejarah Singkat Bahasa PASCAL

Bahasa PASCAL pertama kali dikembangkan pada awal tahun 70-an oleh NICLAUS WIRTH

 

di Technical University, Zurich – Swiss.

Nama PASCAL diambil dari nama seorang ahli matematika bangsa Perancis, yaitu BLEISE PASCAL

yang telah berjasa menemukan alat hitung mekanis pertama didunia pada abad ke-17.

Bahasa pemrograman ini termasuk kategori “High Level Language”. Instruksi-instruksi yang digunakan dalam bahasa pemrograman ini sangat sistematis dan terstruktur.

Pada Awalnya bahasa pemrograman ini diperkenalkan dengan tujuan untuk menjelaskan masalah pemrograman komputer bagi mahasiswa yang belajar pemrograman komputer.

Ternyata dalam waktu singkat, nahasa pemrograman ini menjadi salah satu bahasa yang sangat populer dikalangan universitas, sehingga menjadi julukan sebagai bahasa universitas.

Mulai dari awal perkembangannya hingga saat ini banyak sekali jenis bahasa pemrograman ini, masing-masing merupakan hasil pengembangannya, antara lain :

UCSD Pascal

Microsoft Pascal

Apple Pascal

Turbo Pascal

dsb

Diantara versi-versi yang ada, Turbo Pascal merupakan versi yang sangat populer saat ini.

2.2. Struktur Dan Komponen Dasar Program Pascal.

Struktur dari suatu program Pascal terdiri dari sebuah judul program dan suatu blok program atau badan program. Blok program dibagi lagi menjadi dua bagian, yaitu bagian deklarasi dan bagian pernyataan (statement).

2.2.1. Struktur program :

Judul Program PROGRAM nama-program;

Blok Program

Bagian deklarasi

– deklarasi label LABEL nama-label;

– deklarasi konstanta CONST…………..;

– deklarasi tipe TYPE …………….;

– deklarasi variabel VAR ………………;

– deklarasi prosedur PROCEDURE nama-prosedur;

……………………………….;

– deklarasi fungsi FUNCTION nama-fungsi;

………………………….;

Bagian Pernyataan

Begin

(statement)

…………;

…………;

end.

Contoh : Menghitung luas bidang berbentuk empat persegi panjang dengan panjang P

dan lebar L.

PROGRAM Luas; {Judul}

VAR P,L,Luas : real; {Deklarasi variabel}

BEGIN

Read (P,L); {Statemant}

Luas := P*L; {Statement}

Write (P,L,Luas); {Statement}

END.

Judul program sifatnya adalah optional, dan bila ditulis, harus terletak pada awal dari program dan diakhiri dengan titik koma.

Bagian deklarasi digunakan bila di dalam program digunakan pengenal ( identifier). Identifier dapat berupa label, konstanta, tipe, variabel, prosedur dan fungsi. Kalau suatu program menggunakan identifier, Pascal menuntut supaya identifier tersebut diperkenalkan terlebih dahulu sebelum digunakan, yaitu dideklarasikan terlebih dahulu pada bagian ini.

Beberapa aturan dalam program Pascal :

  • Akhir sebuah program Pascal ditandai dengan tanda baca titik (.) setelah END yang paling akhir.
  • Tanda titik koma (;) merupakan pemisah antar instruksi satu dengan lainnya.
  • Beberapa statement boleh ditulis menjadi satu baris dipisahkan dengan tanda baca titk koma (;)

Contoh : simpan := akhir; akhir := simpan + awal;

  • Baris komentar diletakkan diantara tanda (* dan *) atau diantara tanda { dan }

Contoh : Var rerata : real; (*nilai rata-rata*)

Nil1 : real; {nilai ujian}

Statement (pernyataan)

Adalah instruksi atau gabungan instruksi, yang menyebabkan komputer melakukan aksi.

Type statement dalam Pascal terdiri atas :

  1. Sederhana :

– menandai sebuah item data ke sebuah variabel (assigment statement)

contoh : X := Y * 4.135

  • pemanggilan procedure dan goto statement
  1. Terstruktur:

– Compound Statement

contoh : Begin

read (x) ;

y := x + 5;

write (y)

End.

– Repetitive Statement

contoh : For I := 1 to 100 do

write (count);

– Conditional Statement

contoh : If x > 100 then write (s)

else write (p) ;

2.2.2. Komponen Dasar Program Pascal

Pola susun bahasa Pascal dibentuk dengan menggunakan komponen bahasa pemrograman yang umum, yaitu :

  1. Simbol Dasar
  2. Reserved Word (kata pasti)
  3. Identifier (penyebut)
  1. Simbol Dasar.

Simbol dasar terdiri atas :

  1. Simbol huruf, yaitu huruf A sampai dengan Z atau a sampai dengan z.

(huruf besar dan kecil).

  1. Simbol angka atau digit yaitu : 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9.
  2. Simbol khusus, yaitu

+ – * / ; := , ‘ = < > <= >= <> : { } ( ) [ ]

  1. Reserved Word (kata pasti)

Reserved Word adalah suatu kata yang secara mutlak tidak boleh diartikan lain dan harus digunakan sebagaimana yang telah didefinisikan atau ditentukan kegunaanya oleh bahasa Pascal. Reserved word ini tidak boleh didefinisikan ulang oleh pemakai, sehingga tidak dapat dipergunakan sebagai pengenal (identifier)

Reserved Word ini jumlahnya berbeda untuk masing-masing bahasa Pascal.

Contoh beberapa reserved word yang telah didefinisikan oleh bahasa pascal antara lain

AND ELSE LABEL SET

ARRAY END OF TYPE

BEGIN FUNCTION OR UNTIL

CASE FOR PROCEDURE VAR

CONST GOTO PROGRAM WHILE

DO IF RECORD WITH

DOWNTO IN REPEAT dsb

  1. Identifier (sebutan/pengenal)

Identifier merupakan sebuah kata yang digunakan sebagai nama atau sebutan terhadap sesuatu didalam program. Pemakai dapat mendefinisikan sendiri suatu nama sebagai identifier.

Identifier ini terdiri atas :

  1. Identifier Standar, yaitu identifier yang telah didefinisikan oleh bahasa pascal.

Contoh dari Identifier standar ini antara lain:

ABS LN

ARCTAN ODB

BOOLEAN PRED

CHAR ROUND

CHR READ

COS READLN

EOF SQR

EOLN SQRT

EXP SUCC

Dan masih banyak lagi.

  1. Identifier Non Standar; yaitu identifier yang didefinisikan oleh pemakai bahasa pascal; misalnya;
  2. nama suatu program
  3. nama suatu konstanta
  4. nama suatu variabel
  5. nama suatu procedure

Identifier ini bebas, tetapi dengan ketentuan-ketentuan sebagai berikut :

  1. terdiri dari gabungan huruf dan angka dengan karakter pertama harus berupa huruf. Huruf besar dan huruf kecil dianggap sama.
  2. Tidak boleh mengandung blank.
  3. Tidak boleh mengandung simbol-simbol khusus, kecuali garis bawah.
  4. Panjangnya bebas, tetapi hanya 63 karakter pertama yang dianggap signifikan.

Contoh :

Identifier Keterangan
GajiKaryawan Benar
No_Mhs Benar
P3K Benar
1X Salah, karakter pertama harus huruf
A&B Salah, tidak boleh mengandung simbol khusus
A B Salah, tidak boleh mengandung blank

2.3. Jenis – jenis data

Jenis – jenis data yang dikenal dalam bahasa pascal antara lain yaitu:

  1. Jenis data sederhana
  1. Jenis data yang standar; yaitu :
  • Integer
  • Real
  • Karakter
  • Boolean
  1. Jenis data yang non standar (user defined), yaitu;
  • Enumerated
  • Sub-range
  1. Jenis data berstuktur, yaitu:
  1. Array
  2. Record
  3. Set
  4. File
  1. Jenis Data Pointer

INTEGER

Jenis data ini terdiri atas integer positif, integer negatif dan nol. Merupakan nilai bilangan bulat.

Pada TURBO PASCAL jenis data ini di bagi atas beberapa bagian, yaitu :

Tipe Ukuran memori(dalam byte) Jangkauan nilai
BYTE 1 0..255
SHORTINT 1 -128..127
INTEGER 2 -32768..32767
WORD 2 0..65535
LONGINT 4 -2147483648..2147483647

Operator Integer terdiri atas : + , – , * , / , DIV dan MOD

Contoh :

Var

Jumlah : byte;

Begin

Jumlah := 200;

WriteLn(‘Nilai JUMLAH = ‘,Jumlah);

End.

Hasilnya bila dijalankan :

Nilai JUMLAH = 200

REAL

Penulisan untuk jenis data ini selalu menggunakan titik desimal. Nilai konstanta numerik real berkisar dari 1E-38 sampai dengan 1E+38 dengan mantissa yang signifikan sampai dengan 11 digit. E menunjukkan nilai 10 pangkat. Nilai konstanta numerik real menempati memori sebesar 6 byte.

Contoh :

123.45

12345.  salah, titik desimal tidak boleh dibelakang

12E5

12E+5

-12.34

.1234  salah, titik desimal tidak boleh dimuka

Pada TURBO PASCAL, jenis data ini dibedakan atas :

Tipe Ukuran memori(dalam byte) Jangkauan nilai Digit signifikan
SINGLE 4 1.5x10E-45 .. 3.4x10E38 7-8
DOUBLE 8 5.0x10E-324 .. 1.7x10E308 15-16
EXTENDED 10 1.9x10E-4951 .. 1.1x10E4932 19-20
COMP 8 -2E+63+1 .. 2E+63-1 19-20

Operator untuk jenis data ini terdiri atas : + , – , * dan /

KARAKTER

Yang dimaksud dengan jenis data ini adalah karakter tunggal atau sebuah karakter yang ditulis diantara tanda petik tunggal, seperti misalnya ‘A’,’a’,’!’,’5’ dsb.

Dasarnya adalah ASCII CHARACTER SET.

Misalnya : 032 pada tabel ASCII CHARACTER SET menunjukkan karakter.

Blank.

033 !

048 0

076 L

dst

STRING

Nilai data string merupakan urut-urutan dari karakter yang terletak di antara tanda petik tunggal. Nilai data string akan menenpati memori sebesar banyaknya karakter stringnya ditambah dengan 1 byte. Bila panjang dari suatu string di dalam deklarasi variabel tidak disebutkan, maka dianggap panjangnya adalah 255 karakter.

Contoh :

Var

Kampus : string[23];

Begin

Kampus := ‘Universitas Muria Kudus’;

Write(Kampus);

End.

BOOLEAN

Jenis data ini mempunyai nilai TRUE atau FALSE.

Operator untuk jenis data ini adalah :

  1. Logical Operator, yaitu : NOT, AND dan OR
  2. Relational Operator, yaitu : >, <, >=, <=, <> dan =

\

JENIS DATA NON-STANDARD (USER DEFINED)

  1. ENUMERATED.

Jenis data ini terdiri atas barisan identifier yang terurut dimana setiap identifier tersebut dianggap sebagai suatu individual data item (elemen data yang berdiri sendiri).

Pada saat mendeklarasikan jenis data ini kita harus menuliskan semua elemen-elemennya.

Bentuk umum deklarasinya adalah :

TYPE nama = (data_item_1, data_item_2, ……., data_item_n);

Contoh :

TYPE hari = (sen,sel,rab,kam,jum,sab,ming);

TYPE warna = (red,blue,green,yellow,black,white);

Setelah jenis data ini dideklarasikan, maka selanjutnya kita dapat mendeklarasikan suatu variabel yang berjenis data sama dengan jenis data ini.

Misalnya :

TYPE nama_hari = (sen,sel,rab,kam,jum,sab,ming);

VAR libur : nama_hari;

Fungsi standar yang dapat digunakan pada jenis data ini adalah :

PRED, SUCC dan ORD

Misalnya :

PRED (sel) = sen

SUCC (sen) = sel

ORD (sen) = 0

ORD (sel) = 1

  1. SUB-RANGE.

Jenis data ini berupa range dari suatu kumpulan data yang mempunyai urutan..

Bentuk umum deklarasinya adalah :

TYPE nama = data_item_pertama .. data_item_terakhir;

Contoh :

  1. TYPE jam_kuliah = 1 .. 10;

tanggal = 1 .. 31;

abjad = ‘A’ .. ‘Z’;

  1. TYPE bulan = (jan,feb,mar,apr,mei,jun,jul,agt,sep,okt,nov,des);

hari = (sen,sel,rab,kam,jum,sab,ming);

ata = agt .. jan;

pta = feb .. jun;

hari_kerja = sen .. jum;

TANDA OPERASI

Tanda operasi (operator) di dalam bahasa Pascal dikelompokkan ke dalam 9 kategori, yaitu

  1. Assignment operator.
  2. Binary operator.
  1. Unary operator.
  2. Bitwise operator.
  3. Relational operator.
  4. Logical operator.
  5. Address operator.
  6. Set operator.
  7. String operator.

Assignment operator

Assignment operator (operator pengerjaan) menggunakan simbol titik dua diikuti oleh tanda sama dengan (:=).

Contoh :

A:=B;

Binary operator

Digunakan untuk mengoperasikan dua buah operand. Operand dapat berbentuk konstanta ataupun variabel. Operator ini digunakan untuk operasi aritmatika yang berhubungan dengan nilai tipe data integer dan real.

Operator

Operasi Tipe operand Tipe hasil
* Perkalian real,realinteger,integerreal,integer realintegerreal
DIV Pembagian bulat integer,integer integer
/ Pembagian real real,realinteger,integerreal,integer realrealreal
MOD Sisa pembagian integer,integer integer
+ Pertambahan real,realinteger,integerreal,integer realintegerreal
pengurangan real,realinteger,integerreal,real realintegerreal

Contoh :

15*5 hasilnya 75

20/3 hasilnya 6.6666666667E+00

20 div 3 hasilnya 6

20 mod 3 hasilnya 2

Unary operator

Operator ini hanya menggunakan sebuah operand saja. Dapat berupa unary minus dan unary plus. Unary minus digunakan untuk menunjukkan nilai negatif, baik pada operang numerik real maupun integer. Unaru plus adalah operator untuk memberai tanda plus.

Contoh :

-5 +7

-2.5 +2.5

Bitwise operator

Digunakan untuk operasi bit per bit pada nilai integer. Terdiri dari operator NOT, AND, OR, XOR, Shl, Shr.

Relational operator

Relational operator digunakan untuk membandingkan hubungan antara dua buah operand dan akan didapatkan hasil tipe boolean, yaitu True atau False. Terdiri dari operator : =, <, >, <=, >=, <>

Logical operator

Terdapat 4 buah logical operator yaitu : NOT, AND, OR dan XOR. Operator ini bekerja dengan nilai-nilai logika, yaitu True dan False.

Set operator

Digunakan untuk operasi himpunan.

String operator

Digunakan untuk operasi string. Hanya ada sebuah operator string saja, yaitu operator + yang digunakan untuk menggabungkan dua buah nilai string.

Contoh :

Nama1 := ‘Arief ‘;

Nama2 := ‘Kurniawan’;

Nama3 := Nama1 + Nama2;

2.4. Konstanta, Variabel dan Ekspresi.

Konstanta.

Konstanta adalah suatu identifier non-standar yang nilainya telah ditetapkan dalam suatu program dan dideklarasikan pada bagian deklarasi.

Bagian umum deklarasinya adalah :

CONST identifier = nilai;

Contoh :

CONST phi = 3.14;

x= 2;

y = ‘S’;

Variabel.

Variabel adalah suatu identifier non-standar yang nilainya tidak tetap atau nilainya merupakan hasil dari suatu proses.

(variabel yang dimaksudkan disini sama seperti halnya arti variabel pada aljabar).

Bentuk umum deklarasinya adalah :

  1. Jika hanya 1 (satu) variabel yang dideklarasikan :

VAR identifier : jenis data;

  1. Jika lebih dari 1 (satu) variabel dan masing-masing memiliki jenis data yang sama :

VAR id-1, id-2, …., id-3 : jenis data;

  1. Jika beberapa variabel yang berbeda jenis datanya :

VAR identifier-1 : jenis data;

identifier-2 : jenis data;

.

.

.

identifier-n : jenis data;

  1. Jika variabel yang dideklarasikan berjenis data non-standar :

TYPE id = (data_item_1,data_item_2,…,data_item_n);

VAR id-v : id;

SUB-RANGE :

TYPE id = data_item_pertama .. data_item_terakhir;

VAR id-v : id;

Contoh :

  1. VAR x : integer;
  2. VAR p,q,r : real;
  3. VAR a,b : char;

m,n : boolean;

  1. TYPE warna = (merah,hitam,biru,putih,kuning);

VAR x1,x2 : warna;

  1. TYPE tahun = 1900 .. 1993;

VAR thn-1,thn-2,thn-3 : tahun;

Ekspresi.

Sebuah ekspresi merupakan kumpulan dari operand-operand (seperti : bilangan, konstanta, variabel dll) yang bersama-sama dengan operator membentuk suatu bentuk aljabar dan menyatakan suatu nilai.

Ada 2 (dua) jenis ekspresi dalam bahasa Pascal, yaitu :

  1. Ekspresi numerik / aritmatika, yaitu suatu ekspresi yang menghasilkan nilai numerik / aritmatika.
  2. Ekspresi Boolean atau ekspresi logika, yaitu suatu ekspresi yang menghasilkan nilai boolean / logika (true/false).

Contoh :

  1. (b * b – 4 * a * c) / (2*a) / (2 * a)  ekspresi numerik, jika a,b dan c adalah bilangan (variabel bernilai numerik).
  2. Upah < 1000.0  ekspresi boolean (“upah” adalah suatu variabel bernilai real).

2.5. Input dan output (Standar I/O).

Dalam bahasa Pascal untuk keperluan input (membaca input) digunakan identifier standar READ atau READLN.

Identifier standar ReadLn sedikit berbeda dengan Read. ReadLn digunakan untuk memasukkan data perbaris, artinya setelah tombol Enter ditekan, maka akan ganti baris, sedangkan Read tidak ganti baris, masih dalam baris yang sama.

Sedangkan untuk keperluan output (mencetak output) digunakan identifier standar WRITE atau WRITLN.

Perbedaan Write dengan WriteLn adalah bahwa Write menampilkan hasil tanpa ganti baris dan tampilan berikutnya akan disambung dalam baris yang sama. Sedang WriteLn digunakan untuk menampilkan tampilan perbaris, akan ganti baris untuk tampilan berikutnya.

Bentuk umum penulisannya :

  1. READ (variabel input) ;

Atau

READLN (variabel output);

  1. WRITE (variabel output);

WRITELN (variabel output);

Contoh :

Var nama : string[18];

Begin nama := ‘Akhmad Abdul Kodir’;

write(‘nama : ‘);

write(nama);

End.

Hasilnya :

Nama : Akhmad Abdul Kodir

Contoh :

Var nama : string[18];

Begin nama := ‘Akhmad Abdul Kodir’;

WriteLn(‘Nama : ‘);

WriteLn(Nama);

End.

Hasilnya :

Nama :

Akhmad Abdul Kodir

Dikutip dari berbagai sumber


Kecerdasan Buatan

Bagian 1

Pengantar Kecerdasan Buatan(AI)

Sub-topik:

  1. Konsep dasar dan pengertian AI
  2. Asumsi Dasar AI
  3. Perbedaan antara Pemrograman AI dan konvensional
  4. Bidang-bidang aplikasi AI

Pengertian AI :

  1. Suatu cara yang sederhana untuk membuat komputer dapat “berpikir” secara inteligent
  2. Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari perancangan sistem komputer yang inteligent, yaitu suatu sistem yang meperlihatkan karakteristik yang ada pada tingkah laku manusia, seperti mengerti suatu bahasa, mempelajari,mempertimbangkan dan memecahkan suatu masalah.
  3. Suatu studi bagaimana membuat komputer dapat mengerjakan sesuatu, yang pada saat ini, orang dapat mengerjakan lebih baik
  4. Bidang ilmu komputer yang memungkinkannya untuk memahami, bernalar dan bertindak.

Tujuan AI:

  1. Untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah,masalah yang biasa diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misalnya pengolahan citra,perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.
  2. Untuk meningkatkan pengertian/pemahaman kita pada bagaimana otak manusia bekerja

Arah AI:

  1. Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah AI tanpa mengikuti cara manusia menyelesaikannya (sistem pakar / expert systems)
  2. Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah AI melalui pemodelan cara berpikirnya manusia, atau cara bekerjanya otak manusia (neural networks).

Paradigma AI:

symbolic or sub-symbolic (connectionist)

Bidang-bidang Aplikasi AI

Menurut Elaine Rich : Masalah pada AI (Task Domain) :

Task Keduniaan (Mundane Task)

* Perception: Vision, Speech Recognition

* Natural Language: Understanding,

Generation, Translation

* Commonsense Reasoning

* Robot Control

Task Formal (Formal Task)

* Games (Chess, Backgamon, checkers,Go)

* Mathematics (Geometry, Logic, Integral

Calculus, Proving properties of programs)

Task Ahli (Expert Tasks)

* Engineering (Design,Fault Finding,

Manufacturing Planning)

* Scientific Analysis, Medical Diagnosis,

Financial Analysis

Bagian 2

Asumsi Dasar AI

Jantung Penelitian AI adalah : Physical Symbol System Hypothesis.

Physical Symbol System terdiri dari himpunan entitas yang dinamakan simbol, berpola fisik yang dapat menjadi komponen dari entitas tipe lain yang dinamakan Ekspresi (struktur simbol)

Struktur simbol terdiri dari sejumlah instant (Token) dari simbol-simbol yang berhubungan pada beberapa cara fisik. Selain struktur tersebut, sistem juga berisi koleksi proses-proses yang beroperasi pada ekspresi, untuk menghasilkan ekspresi lain : proses pembuatan (create), modifikasi, reproduksi, dan penghancuran (destruksi).

Jadi PSS adalah mesin yang memproduksi suatu koleksi penyusunan struktur simbol. Sistem seperti itu terdapat dalam suatu objek dunia yang lebih luas dari hanya ekspresi simbolik itu sendiri.

Perbedaan antara Pemrograman AI dan Konvensional

AI Komputasi Konvensional
Representasi dan Manipulasi simbol Algoritama
Memberitahu komputer tentang suatu masalah Memerintah komputer untuk menyelesaikan masalah
Komputer diberi pengetahuan dan kemampuan inferensi Memberi data kepada komputer dan program

Pemrograman AI :

  • Bila terjadi perubahan dalam program, maka tidak mengganggu seluruh “Facts” yang tersimpan dalam “Otak” (layaknya pikiran manusia/seperti informasi yang terdapat pada pikiran manusia)
  • Independen
  • Dapat Dimodifikasi tanpa mempengaruhi struktur kesluruhan program
  • Fleksibel : efisien dan mudah untuk dimengerti

Penyelesaian Masalah berdasarkan teknik AI

Empat hal untuk membangun sistem atau memecahkan masalah tertentu :

  1. Definisikan masalah dengan jelas
  2. Analisis masalah
  3. Kumpulkan dan representasikan knowledge
  4. Pilih teknik pemecah masalah terbaik dan gunakan untuk masalah tertentu

Mendefinisikan Masalah sebagai “State Space Search” (SSS)

Misalnya permainan catur , maka SSS nya adalah :

Menspesifikasikan posisi awal dari papan catur

Peraturan (rules) yang mendefinisikan langkah-langkah yang legal

Posisi papan yang merepresentasikan pemenang dari satu sisi atau sisi lainnya.

Tujuan (Goal) dari permainan adalah : memenangkan permainan.

Pendefinisian Masalah Sebagai Pencarian Ruang Keadaan

Masalah utama dalam membangun sistem berbasis AI adalah bagaimana mengkonversikan situasi yang diberikan ke dalam situasi lain yang diinginkan

menggunakan sekumpulan operasi tertentu.

A Water Jug Problem

Anda diberi dua buah gelas, yang satu ukuran 4 galon dan yang lain 3 galon. Kedua gelas

tidak memiliki skala ukuran. Terdapat pompa yang dapat digunakan untuk mengisi gelas

dengan air. Bagaimana anda mendapatkan tepat 2 galon air di dalam gelas 4 ukuran

galon?

Ruang masalah untuk masalah di atas dapat digambarkan sebagai himpunan pasangan

bilangan bulat (x,y) yang terurut, sedemikian hingga x = 0, 1, 2, 3, atau 4 dan y = 0, 1, 2,

atau 3; x menyatakan jumlah air dalam gelas ukuran 4 galon, dan y menyatakan jumlah

air dalam gelas ukuran 3 galon. Keadaan mula-mula adalah (0,0). State tujuan adalah

(2,n) untuk setiap nilai n.

Operator-opeartor (aturan produksi) yang digunakan untuk memecahkan masalah terlihat

pada gambar 2.2.

1. (x,y)If x < 4 (4,y) Isi penuh gelas 4 galon
2. (x,y) If y < 3 (x,3) Isi penuh gelas 3 galon
3. (x,y)If x > 0 (x-d,y) Buang sebagian air dari gelas 4 galon
4. (x,y)If y > 0 (x,y-d) Buang sebagian air dari galon ukuran 3 galon
5. (x,y)If x > 0 (0,y) Kosongkan gelas 4 galon
6. (x,y)If y > 0 (x,0) Kosongkan gelas 3 galon
7. (x,y) If x+y ≥4 and y > 0 (4,y-(4-x)) Tuangkan air dari gelas 3 galon ke gelas 4 galon sampai gelas 4 galon penuh
8. (x,y) If x+y ≥3 and x > 0 (x-(3-y),3) Tuangkan air dari gelas 4 galon ke gelas 3 galon sampai gelas 3 galon penuh
9. (x,y) If x+y ≤4 and y > 0 (x+y,0) Tuangkan seluruh air dari gelas 3 galon ke gelas 4 galon
10. (x,y)If x+y ≤3 and x > 0 (0,x+y) Tuangkan seluruh air dari gelas 4 galon ke gelas 3 galon
11. (0,2) (2,0) Tuangkan 2 galon air dari gelas 3 galon ke gelas 4 galon
12. (2,y) (0,y) Buang 2 galon dalam gelas 4 galon sampai habis.

Gambar 2.2Aturan produksi untuk Water Jug Problem.

Jumlah galon Jumlah galon Aturan yang dilakukan
dalam gelas 4 galon dalam gelas 3 galon
0 0
0 3 2
3 0 9
3 3 2
4 2 7
0 2 5 atau 12
2 0 9 atau 11

Gambar 2.3Suatu solusi untuk Water Jug Problem.

Karakteristik Masalah Dalam AI :

  • Apakah masalahnya dapat didekomposisi menjadi himpunan sub masalah yang (hampir) independen lebih kecil atau lebih mudah ?
  • Dapatkah langkah penyelesaian diacuhkan paling tidak dibatalkan ketika dapat dibuktikan hal tersebut tidak bijaksana ?
  • Apakah universe masalahnya dapat diprediksi ?
  • Apakah solusi yang baik dari masalah tertentu jelas tanpa membandingkan dengan seluruh solusi lain yang mungkin ?
  • Apakah solusi yang diinginkan sebuah keadaaan dari dunia atau sebuah jalur dari keadaan ?
  • Apa peran dari pengetahuan ?
  • Apakah pekerjaan memerlukan interakasi dengan manusia ?

Sistem Produksi

Sistem produksi terdiri dari:

  • Himpunan aturan, masing-masing terdiri dari sisi kiri (pola) yang menentukan kemampuan aplikasi dari aturan tersebut dan sisi kanan yang menggambarkan operasi yang dilalukan jika aturan dilaksanakan.
  • Satu atau lebih pengetahuan atau basis data yang berisi informasi apapun untuk tugas tertentu. Beberapa bagian basis data bisa permanen, dan bagian yang lain bisa hanya merupakan solusi untuk masalah saat ini. Informasi dalam basis data ini disusun secara tepat.
  • Strategi kontrol yang menspesifikasikan urutan dimana aturan akan dibandingkan dengan basis data dan menspesifikasikan cara pemecahan masalah yang timbul ketika beberapa aturan sesuai sekaligus pada waktu yang sama.
  • A rule applier (pengaplikasi aturan).

Strategi Kontrol

Syarat-syarat strategi kontrol:

  • cause motion. Perhatikan kembali water jug problem. Jika kita mengimplementasikan strategi kontrol sederhana dengan selalu memilih aturan pertama pada daftar 12 aturan yang telah dibuat, maka kita tidak akan pernah memecahkan masalah. Strategi kontrol yang tidak menyebabkan motion tidak akan pernah mencapai solusi.
  • Systematic. Strategi kontrol sederhana yang lain untuk water jug problem: pada setiap siklus, pilih secara random aturan-aturan yang dapat diaplikasikan. Strategi ini lebih baik dari yang pertama, karena menyebabkan motion. Pada akhirnya strategi tersebut akan mencapai solusi. Tetapi mungkin kita akan mengunjungi beberapa state yang sama selama proses tersebut dan mungkin menggunakan lebih banyak langkah dari jumlah langkah yang diperlukan. Hal ini disebabkan strategi kontrol tersebut tidak sistematik. Beberapa strategi kontrol yang sistematik telah diusulkan, yang biasa disebut sebagai metoda-metoda dalam teknik searching. Di bab ini, akan dibahas enam metoda, yaitu Breadth First Search, Uniform Cost Search, Depth First Search, Depth-Limited Search, Iterative-Deepening Depth-First Search, dan Bi-directional search. Masing-masing metoda tersebut mempunyai karakteristik yang berbeda.

Strategi Pencarian

Terdapat empat kriteria dalam strategi pencarian, yaitu:

  • Completeness: Apakah strategi tersebut menjamin penemuan solusi jika solusinya memang ada?
  • Time complexity: Berapa lama waktu yang diperlukan?
  • Space complexity: Berapa banyak memori yang diperlukan?
  • Optimality: Apakah strategi tersebut menemukan solusi yang paling baik jika terdapat beberapa solusi berbeda pada permasalahan yang ada?

Depth-First Search (DFS)

Pencarian dilakukan pada satu node dalam setiap level dari yang paling kiri. Jika pada level yang paling dalam, solusi belum ditemukan, maka pencarian dilanjutkan pada node sebelah kanan. Node yang kiri dapat dihapus dari memori. Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi. Jika solusi ditemukan maka tidak diperlukan proses backtracking (penelusuran balik untuk mendapatkan jalur yang dinginkan).

Kelebihan DFS adalah:

  • Pemakain memori hanya sedikit, berbeda jauh dengan BFS yang harus menyimpan semua node yang pernah dibangkitkan.
  • Jika solusi yang dicari berada pada level yang dalam dan paling kiri, maka DFS akan menemukannya secara cepat.

Kelemahan DFS adalah:

  • Jika pohon yang dibangkitkan mempunyai level yang dalam (tak terhingga), maka tidak ada jaminan untuk menemukan solusi (Tidak Complete).
  • Jika terdapat lebih dari satu solusi yang sama tetapi berada pada level yang berbeda, maka pada DFS tidak ada jaminan untuk menemukan solusi yang paling baik (Tidak Optimal).

Breadth-First Search (BFS)

Pencarian dilakukan pada semua node dalam setiap level secara berurutan dari kiri ke kanan. Jika pada satu level belum ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level berikutnya. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi. Dengan strategi ini, maka dapat dijamin bahwa solusi yang ditemukan adalah yang paling baik (Optimal). Tetapi BFS harus menyimpan semua node yang pernah dibangkitkan. Hal ini harus dilakukan untuk penelusuran balik jika solusi sudah ditemukan. Gambar 2.4 mengilustrasikan pembangkitan pohon BFS untuk masalah Water Jug. Pembangkitan suksesor dari suatu node bergantung pada urutan dari Aturan Produksi yang dibuat (lihat gambar 2.3). Jika urutan dari aturan 4 ditukar dengan aturan 5, maka pohon BFS yang dibangkitkan juga akan berubah.

pohon BFS untuk water jug problem

Gambar 2.4 Pohon Breadth First Search untuk Water Jug Problem.

Berikut ini membahas metoda-metode yang terdapat dalam teknik pencarian yang berdasarkan pada panduan (Heuristic Search), yaitu Generate and Test, Simple Hill Climbing, Steepest-Ascent Hill Climbing, Simulated Annealing, Best First Search,Greedy Search, A Star (A*), Problem Reduction, Constraint Satisfaction, dan Means-Ends Analysis.

Generate-and-Test

Metode Generate-and-Test adalah metode yang paling sederhana dalam pencarian heuristic. Jika pembangkitan possible solution dikerjakan secara sistematis, maka prosedur akan mencari solusinya, jika ada. Tetapi jika ruang masalahnya sangat luas, mungkin memerlukan waktu yang sangat lama.

Algoritma Generate-and-Test adalah prosedur DFS karena solusi harus dibangkitkan secara lengkap sebelum dilakukan test. Algoritma ini berbentuk sistematis, pencarian sederhana yang mendalam dari ruang permasalahan. Generate & test juga dapat dilakukan dengan pembangkitan solusi secara acak, tetapi tidak ada jaminan solusinya akan ditemukan.

Algorithm: Generate-and-Test

1. Generate a possible solution. For some problems, this means generating a particular

point in the problem space. For others, it means generating a path from a start state.

2. Test to see if this is actually a solution by comparing the chosen point or endpoint of

the chosen path to the set of acceptable goal states.

3. If a solution has been found, quit. Otherwise, return to step 1.

Contoh kasus:

Untuk permasalahan sederhana maka tehnik generate & test adalah tehnik yang layak. Sebagai contoh, pada teka-teki yang terdiri dari empat kubus segi enam, dengan masingmasing sisi dari setiap kubus dicat dengan 4 warna. Solusi dari teka-teki terdiri dari susunan kubus dalam beberapa baris yang semuanya empat sisi dari satu blok baris yang menunjukkan nasing-masing warna. Masalah ini dapat diselesaikan dengan manusia

dalam beberapa menit secara sistematis dan lengkap dengan mencoba semua kemungkinan. Ini bisa diselesaikan dengan lebih cepat menggunakan prosedur generate & test. Pandangan sekilas pada empat blok yang tampak bahwa masih ada lagi, katakanlah bagian merah dari warna-warna lain yang ada. Sehingga ketika menempatkan

blok dengan beberapa bagian merah, ini akan menjadi ide yang baik untuk digunakan jika

sebagian darinya sebisa mungkin dibagian luar. Sebagian yang lain sebisa mungkin harus

ditempatkan pada blok berikutnya. Menggunakan aturan ini, banyak konfigurasi diperlukan tanpa di-explore dan sebuah solusi dapat ditemukan lebih cepat.

Bagian 3

Heuristic Beam Search

Hill Climbing

Hill Climbing berbeda Generate-and-Test, yaitu pada feedback dari prosedur test untuk membantu pembangkit menentukan yang langsung dipindahkan dalam ruang pencarian. Dalam prosedur Generate & test , respon fungsi pengujian hanya ya atau tidak. Tapi jika pengujian ditambahkan dengan atauran fungsi-fungsi yang menyediakan estimasi dari bagaimana mendekati state yang diberikan ke state tujuan, prosedur pembangkit dapat mengeksplorasi ini sebagaimana ditunjukkan di bawah. HC sering digunakan jika terdapat fungsi heuristic yang baik untuk mengevaluasi state. Sebagai contoh, anda berada di sebuah kota yang tidak dikenal, tanpa peta dan anda ingin menuju ke pusat kota. Cara sederhana adalah gedung yang tinggi. Fungsi heuristics-nya adalah jarak antara lokasi sekarang dengan gedung yang tinggi dan state yang diperlukan adalah jarak yang terpendek.

Simple HC

Algorithm: Simple HC

1. Evaluate the initial state. If it is also a goal state, then return it and quit. Otherwise,

continue with the initial state as the current state.

2. Loop until a solution is found or until there are no new operators left to be applied in

the current state:

a). Select an operator that has not yet been applied to the current state and apply it to

produce a new state.

b). Evaluate the new state:

(i) If it is a goal state, then return it and quit.

(ii) If it is not a goal state but it is better than the current state, then make it the

current state.

(iii) If it is not better than the current state, then continue in the loop.

Steepest-Ascent HC


Terjadi ambiguitas dimana fungsi heuristik node E dan node F adalah sama. Misalkan dipilih F dan ternyata menemukan solusi di level 8. Padahal terdapat solusi lain yang lebih optimal di level 2. Hal ini dikatakan bahwa Steepest-Ascent Hill Climbing terjebak pada solusi lokal (local minima).

Algoritma Steepest-Ascent HC:

1. Evaluate initial state. If it is also a goal state, then return it and quit. Otherwise,

continue with the initial state as the current state.

2. Loop until a solution is found or until a complete iteration produces no change to

current state:

a). Let SUCC be a state such that any possible successor of the current state will be

better than SUCC.

b). For each operator that applies to the current state do:

(i) Apply the operator and generate a new state.

(ii) Evaluate the new state. If it is a goal state, return it and quit. If not, compare

it to SUCC. If it is better, then set SUCC to this state. If it is not better, leave

SUCC alone.

c). If the SUCC is better than current state, then set current state to SUCC.

Best-First Search

Merupakan metode yang membangkitkan suksesor dengan mempertimbangkan harga (didapat dari fungsi heuristik tertentu) dari setiap node, bukan dari aturan baku seperti DFS maupun BFS. Gambar 3.4 mengilustrasikan langkah-langkah yang dilakukan oleh algoritma Best First Search. Pertama kali, dibangkitkan node A. Kemudian semua suksesor A dibangkitan, dan dicari harga paling minimal. Pada langkah 2, node D terpilih

karena harganya paling rendah, yakni 1. Langkah 3, semua suksesor D dibangkitkan, kemudian harganya akan dibandingkan dengan harga node B dan C. Ternyata harga node

B paling kecil dibandingkan harga node C, E, dan F. Sehingga B terpilih dan selanjutnya

akan dibangkitkan semua suksesor B. Demikian seterusnya sampai ditemukan node Tujuan.

algoritma BFS

Gambar 3.4 Langkah-langkah yang dilakukan oleh algoritma Best First Search.

Untuk mengimplementasikan algoritma pencarian ini, diperlukan dua buah senarai, yaitu: OPEN untuk mengelola node-node yang pernah dibangkitkan tetapi belum dievaluasi dan CLOSE untuk mengelola node-node yang pernah dibangkitkan dan sudah dievaluasi. Algoritma selengkapnya adalah sebagai berikut:

Algoritma Best-Fisrt Search:

1. Start with OPEN containing just the initial state.

2. Until a goal is found or there are no nodes left on OPEN do:

a) Pick the best node on OPEN.

b) Generate its successors.

c) For each successor do:

i. If it has not been generated, evaluate it, add it to OPEN, and record its parent.

ii. If it has been generated, change the parent if this new path is better than the previous one. In that case, update the cost of getting to this node and to any successors that this node may already have.

Bagian 4

Representasi Pengetahuan

Pengetahuan dan Penalaran

Representasi pengetahuan adalah hal penting dalam intelijensia buatan. Di sini kita akan

membahas dua mathematical tools untuk merepresentasikan pengetahuan, yaitu

propositional logic (logika proposisi) dan first order logic (kalkulus predikat).

Tabel 4.1 Pembagian formal language

Formal Language Apa yang ada di dunia nyata Apa yang dipercaya agenttentang fakta
Propositional logic Facts True/false/unknown
First-order logic Facts, objects, relations True/false/unknown
Temporal logic Facts, objects, relations, times True/false/unknown
Probability theory Facts Degree of believe 0…1
Fuzzy logic Degree of truth Degree of believe 0…1

Propositional Logic (Propositional Calculus)

First-Order Logic (Predicat Logic / Predicat Calculus)

  1. Objects: sesuatu dengan identitas individual (people, houses, colors, …)
  2. Properties: sifat yang membedakannya dari object yang lain (red, circle, …)
  3. Relations: hubungan antar object (brother of, bigger than, part of, …)
  4. Functions: relation yang mempunyai satu nilai (father of, best friend, …)

Contoh: One plus two equals three.

Konsep Dasar Representasi Pengetahuan

Representasi Pengetahuan berdasarkan LOGIKA

Proportional Logic (Zero Order Logic)

Predicate Logic (First Order Logic)

Representasi Pengetahuan berdasarkan RULES

Pengetahuan Prosedural vs Deklaratif

Logic Programming

Production Rules

Forward dan Backward Reasoning Matching

Forward and Backward Chaining


Gambar 4.1 Algoritma Inferensi Forward-Chaining.

Semua sentence yang dapat diinferensi dari sentence p dimasukkan ke KB. Jika p baru, pertimbangkan setiap implikasi yang mempunyai premise yang sesuai dengan p. Untuk setiap implikasi seperti itu, jika semua premise yang tersisa berada dalam KB, maka simpulkan conclusion Jika premise dapat dicocokkan dengan beberapa cara

Representasi Pengetahuan Berdasarkan Slot and Filler Structures

Semantic Nets

Semantic Nets (Jaringan Semantik)

Terdapat relasi yang penting untuk inferensi, seperti isa dan instance.

Dalam Kalkulus Predikat dinyatakan (Binary predicate):

isa(Person, Mammal)

instance(Pee-Wee-Reese, Person)

team(Pee-Wee-Reese, Brooklyn-Dodgers)

uniform-color(Pee-Wee-Reese, Blue)

Dapat dilakukan Inheritance untuk menurunkan relasi tambahan:

Has-part(Pee-Wee-Reese, Nose)

Representasi Nonbinary Predicate

Jaringan Semantik untuk menggambarkan aspek dari kejadian tertentu.

Sebagai contoh: “John gave the book to Mary”.

Frames

Frames System

Kumpulan atribut (slot) dan nilai atribut yang mendeskripsikan suatu entitas.

Nilai slot dapat berupa:

1. Identifikasi frame

2. relasi dengan frame lain (slotnya: isa, instance)

3. batasan nilai

4. nilai

5. default nilai (dapat diubah)

6. prosedur untuk mendapatkan nilai

7. prosedur yang dibangkitkan data (Data Driven): prosedur yang harus dilakukan jika

nilai diubah, misalnya: periksa konsistensi.

8. kosong: untuk ditelusuri pada subclass-nya

Jenis Frame: Kelas dan Contoh (Instance)

Atribut Kelas:

1. Atribut tentang kelas itu sendiri.

2. Atribut yang harus diturunkan pada setiap elemen dalam himpunan.

(a) A Frame-Based Knowledge Base (b) Translation into FOL

Scripts

Merupakan representasi struktur yang mendeskripsikan aliran kejadian dalam konteks tertentu. Dimaksudkan untuk mengorganisasikan CD dalam situasi tertentu.

Komponen:

1. Entry condition : kondisi awal

2. Result : kondisi akhir

3. Props : yang harus ada

4. Roles : aksi yang dibangun tiap individu

5. Track : variasi spesifik pada pola yang lebih umum

6. Scenes : potongan-potongan “adegan” dalam Script

Keuntungan:

1. Mampu memprediksi event yang tidak disebutkan secara eksplisit.

2. Menyediakan cara pembangunan interpretasi tunggal dari sekumpulan observasi.

3. Mampu memfokuskan perhatian pada event yang “tidak biasa”.

Contoh 1:

John pergi ke restaurant kemarin malam. Dia memesan steak. Saat membayar, dia

menyadari uangnya kurang. Dia cepat pulang, karena hujan mulai turun.

Question: Apakah John makan malam?

(Dijawab dengan mengaktifkan Script restaurant)

Dari soal, urutan kejadian normal, sehingga pasti script restaurant berjalan normal, jadi

John pasti melewati tahap makan.

Contoh 2:

Susan makan siang di luar. Dia duduk di meja dan memanggil pelayan. Pelayan

memberikan menu dan Susan memesan hamburger.

Question: Mengapa pelayan memberikan menu?

Script mengandung dua jawaban:

– karena Susan meminta (backward)

– agar Susan dapat menentukan apa yang ingin dimakannya (Forward)

Contoh 3:

John pergi ke restaurant. Dia ditunjukkan mejanya. John memesan steak ukuran besar.

Dia duduk dan menunggu lama. John marah dan pergi.

Conceptual Dependency (CD)

Merupakan Strong Slot-and-Filler structure karena menambahkan gagasan khusus tentang: apa tipe objek dan relasi yang diijinkan.

CD : Teori untuk merepresentasikan pengetahuan tentang kejadian yang terkandung dalam kalimat bahasa natural. Dengan catatan: menggambarkan penalaran kalimat dan tidak bergantung bahasa apa.

Contoh: I gave the man a book.

Dalam CD, representasi aksi dibangun dari himpunan aksi primitif, yaitu:

ATRANS Transfer of abstract relationship (e.g., give)
PTRANS Transfer of physical location of an object (e.g., go)
PROPEL Application of the physical force to an object (e.g., push)
MOVE Movement of a body part by its owner (e.g., kick)
GRASP Grasping of an object by an actor (e.g., clutch)
INGEST Ingestion of an object by an animal (e.g., eat)
EXPEL Expulsion of something from the body of an animal (e.g., cry)
MTRANS Transfer of mental information (e.g., go)
MBUILD Building new information out of old (e.g., decide)
SPEAK Production of sound (e.g., say)
ATTEND Focusing of a sense organ toward a stimulus (e.g., listen)

Terdapat 4 katagori konseptual primitif yang dapat dibangun, yaitu:

  • ACTS : aksi
  • PPs : objek / gambaran prosedur
  • AAs : peubah aksi (pendukung aksi)
  • PAs : peubah PPs (pendukung gambaran)

Tenses:

p Past
f Future
t Transition
ts Start transition
tf Finished transition
k Continuing
? Interrogative
/ Negative
nil Present
delta Timeless
c Conditional

CD tidak bisa membedakan yang alurnya sama. Misalnya : give, take, steal, donate.

CD cocok untuk kalimat yang sederhana. Untuk primitif tingkat tinggi CD merepotkan.

Misal: “John bet Sam $50 that the Mets would win the World Series”
Dikutip dari berbagai sumber.


Hello world!

Welcome to WordPress.com. This is your first post. Edit or delete it and start blogging!